כל מערכת החוקים, בקריאה קצרה אחת
איך משחקים
מערכת חוקים פשוטה ומקורית, קלה מספיק כדי שמנחה בפעם הראשונה ילמד אותה בחמש דקות — בלי ניסיון ובלי ספר חוקים נוסף.
מתאים לכל גיל · מפגשי המפלצות מסופרים, לא מתוארים בגרפיות. גיבור שנקודות הלב שלו מגיעות ל־0 מותש ולא פצוע, ואפשר לסיים כל הרפתקה בדיבור או בהתגנבות במקום בקרב.
ככה משחקים תור
סצנה אחת מתוך "הפשיטה על מחנה הגובלינים" (גשר החבלים), כמו שמשחקים אותה ליד שולחן בבית: מה המנחה אומר, מה השחקנים אומרים, ואיזה חוק פועל בכל רגע, כולל הטלה שנכשלת.
-
המנחההשביל נעצר בקצה של ערוץ. ערוץ הוא סדק עמוק וסלעי באדמה. גשר חבלים מתנדנד מעליו. חריק... חריק... באמצע הגשר יושבים שני גובלינים רזים, הרגליים שלהם משתלשלות, ובידיים חכות דיג. "עכשיו התור שלך לשמור על המחנה," אומר אחד. "לא, התור שלך," אומר השני. הבטן שלהם מקרקרת. הם עוד לא ראו אתכם. עוד לא.
השחקניםששש! הם עוד לא ראו אותנו!
מקריאים את תיבת "להקריא בקול" של הסצנה כמו שהיא כתובה. היא מציבה את הסצנה, ככה שלא צריך לאלתר.
-
המנחההגשר מתנדנד. מי הולך ראשון?
השחקניםאני אתחיל! כן, שהוא ילך, הוא הכי טוב בלהתגנב.
שואלים את כל השולחן לפני שמישהו מטיל. השחקנים מחליטים מי הולך ראשון.
-
המנחהמתגנבים. תצליחו לעבור בלי חריקה אחת?
מתיידדים. מה יגרום לגובלין לחייך?
מסתערים! תצליחו להבריח אותם?
השחקניםמתגנבים! אני ממש שקט, תראו.
השחקנים בוחרים. בכל סצנה יש יותר מדרך אחת לעבור, וקרב הוא אף פעם לא הדרך היחידה.
-
המנחהלהתגנב? זו בדיקת פיקח, מ״ק 10. מטילים d20 ומוסיפים את הפיקח של הגיבור שלך. 10 ומעלה, ואתם עוברים בלי חריקה.
השחקניםיאללה, יאללה, מספר גבוה!
בדיקה: מטילים d20 ומוסיפים את התכונה המתאימה (פיקח להתגנבות). אם הסכום מגיע למ״ק, כאן 10, או עובר אותו, זה מצליח.
-
המנחהחריייק. פוב מרים את הראש, צווח, ומפיל את החכה לערוץ. הם מפחדים מכם יותר משאתם מפחדים מהם. עכשיו הם ידברו איתכם, או יברחו למחנה אם אף אחד לא מדבר עד שסופרים עד שלוש.
השחקניםלאאא, חריקה! אופס. סליחה, פוב!
הטלה שנכשלה אף פעם לא מסיימת את הסיפור. היא משנה את מה שקורה אחר כך: עכשיו הגובלינים יודעים שהגיבורים כאן.
-
המנחהמתיידדים. מה יגרום לגובלין לחייך?
השחקניםאני נותן להם את הסנדוויץ׳ שלי, הבטן שלהם מקרקרת! וסליחה על החכה, פוב!
אחרי הטלה שנכשלה, השחקנים יכולים לנסות דרך אחרת. להתיידד זו בדיקת לב־טוב, גם היא מ״ק 10.
-
המנחה"אתם לא תגלו לגרובנאק שדגנו, נכון?" לוחש סניג. הם נותנים לכם לעבור, ומבטיחים להגיד עליכם משהו נחמד במחנה.
השחקניםיששש! לא נגלה לגרובנאק, מבטיחים!
בדיקת לב־טוב הצליחה, והגיבורים עוברים. דרך עדינה אף פעם לא קשה יותר מהקרב.
-
המנחהמה הגיבור שלך רואה למטה בערוץ?
השחקניםמפתח נוצץ, תקוע על סלע! ויש עליו צפרדע!
כל אחד יכול להוסיף לסיפור. מה ששחקן ממציא באמת נמצא שם, והוא יכול לעזור.
1. בונים את הגיבורים
כל שחקן בונה גיבור בפחות מדקה. תנו לגיבור נקודה אחת בכל אחת משלוש תכונות — אמיץ (לחימה והעזה), פיקח (התגנבות, חידות ותחבולות) ולב־טוב (דיבור, הרגעה ודאגה לאחרים) — ואז הוסיפו נקודת בונוס אחת לתכונה שהכי מתאימה לגיבור שלכם. כך רוב הגיבורים מסיימים עם תכונה אחת על 2+ ושתי האחרות על 1+.
כל גיבור מתחיל עם 8 נקודות לב ומגן של 10 + אמיץ. זהו — בוחרים שם, מתארים איך הגיבור נראה, ואפשר לשחק.
לכל גיבור צריך מקום לרשום אותו — הדפיסו את דף הדמות, או קחו אחד משישה גיבורים מוכנים.
2. איך עושים בדיקה
בכל פעם שגיבור מנסה משהו מסוכן או לא־בטוח — להתגנב מעבר לשומר, לשכנע מפלצת להירגע, להבחין ברמז, לחצות מדף צר — מטילים d20 ומוסיפים את התכונה המתאימה ביותר. אם הסכום משתווה למספר הקושי (מ״ק) של הסצנה או עובר אותו — זה מצליח. הערות המנחה של כל הרפתקה מציעות איזו תכונה ואיזה מ״ק מתאימים לכל רגע, אבל המנחה תמיד יכול להמציא משהו חדש במקום.
- מ״ק 8: קל. רוב הגיבורים מצליחים רוב הזמן.
- מ״ק 10: רגיל. סיכוי אמיתי להיכשל, במיוחד עם תכונה נמוכה.
- מ״ק 12: מאתגר. שווה תוכנית טובה או הטלה בת־מזל.
כישלון בבדיקה הוא אף פעם לא סוף הסיפור — הוא רק אומר שהדברים נהיים קצת קשים יותר, או פונים לדרך אחרת.
3. קרב (כשמגיעים לזה)
כדי לתקוף, מטילים d20 ומוסיפים אמיץ. אם הסכום משתווה למגן של המטרה או עובר אותו — זו פגיעה: המטרה מאבדת נקודות לב לפי הנזק הרשום של ההתקפה (מופיע בכרטיס של כל מפלצת, למשל ״1d6 נקודות לב״). מפלצות תוקפות בחזרה באותה דרך, מול המגן של הגיבור.
אם נקודות הלב של גיבור מגיעות ל־0, הוא לא מובס לנצח — הוא פשוט מותש ויושב בצד עד סוף הסצנה, מעודד את האחרים. בתחילת הסצנה הבאה הוא חוזר עם מלוא נקודות הלב. כל הרפתקה באתר כתובה כך שקרב הוא אף פעם לא הדרך היחידה — כמעט תמיד אפשר לדבר, להתגנב או לחשוב את הדרך החוצה.
4. בוחרים אורך מפגש
בכל עמוד הרפתקה יש חמישה כפתורי אורך מפגש, ממשימה זריזה של 15 דקות ועד מפגש אפי של יותר מ־90 דקות. אורכים ארוכים יותר מוסיפים סצנות נוספות — חידה, תפנית, משימת־צד — בדרך לאותה סצנת סיום גדולה, כך שתמיד אפשר להתאים את הסיפור לזמן שבאמת יש לכם באותו יום.
5. שתי דרכים להריץ: סביב שולחן או אונליין
כל מה שיש כאן בנוי לעבוד קודם כול על נייר. הדפיסו את ההרפתקה — לכל עמוד הרפתקה יש דף מנחה להדפסה וקובץ PDF — הושיבו את כולם סביב שולחן ושחקו עם קוביות אמיתיות. בלי מסכים בכלל.
וכשהשחקנים לא באותו חדר, הריצו את אותה הרפתקה בשולחן האונליין החי החינמי שלנו. אתם מנחים מהמסך שלכם, מעבירים את החבורה בהרפתקה סצנה אחרי סצנה, וכולם רואים את אותה אמנות סצנה, את אותו סימון על המפה, הטלות קוביות משותפות, כרטיס דמות משלהם וצ׳אט חבורה.
אף אחד לא צריך חשבון. השחקנים מצטרפים עם קוד בן שש אותיות או עם קישור ההזמנה שתשלחו להם, והמנחה פותח שולחן על המכשיר שלו בצעד אחד. המשחקים נשמרים על המכשיר בין המפגשים.
הוספת מייל כדי שהמשחקים יעברו איתכם למכשיר אחר היא אופציונלית, והכניסה הזאת עדיין בבדיקות. שום דבר אחר לא צריך אותה: אירוח, הצטרפות ודרך ההדפסה שלמעלה עובדים בלעדיה.
טיפים למנחה בפעם הראשונה
- הקריאו את תיבת ״להקריא בקול״ של כל סצנה, אפילו מילה במילה אם בא לכם — היא כתובה כך שתציב את הסצנה בלי שתצטרכו לאלתר.
- ״הערות המנחה״ שמתחת לכל סצנה אומרות לכם מה לעשות הלאה ומה בערך צריך להיות המ״ק — התייחסו אליהן כמדריך, לא כתסריט נוקשה.
- מותר לגמרי להגיד כן לרעיון מבריק של שחקן שלא כתוב בשום מקום — זה רוב הכיף.
- השאירו את מטיל הקוביות הדיגיטלי החינמי פתוח בלשונית נוספת אם לאף אחד אין קוביות אמיתיות בהישג יד.
מדפיסים את מסך המנחה
כל מערכת החוקים על שלושה עמודים גדולים שאפשר לקרוא מהכיסא, ועל הגב של כל אחד ציור מהעולמות שלנו בשביל השחקנים. מדפיסים את כל ששת העמודים, מדביקים כל ציור על גב עמוד החוקים שלו (על קרטון זה יציב יותר), מחברים את השלושה בסלוטייפ זה ליד זה ומעמידים.