نظام القواعد كاملًا، في قراءة قصيرة واحدة

طريقة اللعب

نظام قواعد بسيط وأصلي، خفيف بما يكفي ليتعلّمه قائد لعبة مبتدئ في خمس دقائق — بلا خبرة وبلا أي كتاب قواعد آخر.

مناسبة لكل الأعمار · مواجهات الوحوش تُروى سردًا، لا تُصوَّر بعنف. البطل الذي تصل نقاط قلبه إلى 0 يكون منهكًا لا مصابًا، ويمكن إنهاء كل مغامرة بالحوار أو التسلّل بدل القتال.

جديدون على اللعبة؟الجبنة التي تدحرجتكل مشهد يعلّم قاعدة واحدة أثناء اللعب. بلا قراءة مسبقة.ابدؤوا مهمتكم الأولى

شاهِد اللعب حول الطاولة

مشهد واحد من "الغارة على مخيّم الغوبلن" (جسر الحبال)، كما يُلعَب حول طاولة في البيت: ما يقوله قائد اللعبة، وما يقوله اللاعبون، والقاعدة المستخدمة في كل لحظة، بما في ذلك رمية لا تنجح.

  1. حول طاولة تحت ضوء مصباح دافئ، يقرأ قائد اللعبة (رجل بنظارة مستديرة ولحية قصيرة وسترة صوفية بلون الخردل) من ورقة مطبوعة بملامح هادئة مشوِّقة، رافعًا يده. ثلاثة لاعبين يميلون إلى الأمام: امرأة بشعر مجعّد وسترة ليلكية بقلنسوة، وامرأة بضفيرتين حمراوين يخالطهما الشيب ونظارة تضع يدها على فمها، ورجل بقميص مخطّط بالأخضر.
    قائد اللعبة

    ينتهي الطريق عند حافة وادٍ. الوادي شقّ عميق مليء بالصخور في الأرض. جسر من الحبال يتأرجح فوقه. صرير... صرير... في منتصف الجسر يجلس غوبلنان نحيفان، رجلاهما تتدلّيان، وفي أيديهما صنانير صيد. "دورك أنت لتحرس المخيّم،" يقول أحدهما. "لا، بل دورك أنت،" يقول الآخر. بطناهما تقرقران. لم يرياكم بعد. ليس بعد.

    اللاعبون

    ششش! لم يرَيانا بعد!

    اقرأ صندوق "اقرأ بصوت عالٍ" في المشهد كما هو مكتوب. فهو يهيّئ المشهد دون أن تضطر إلى الارتجال.

  2. ينظر قائد اللعبة حول الطاولة ويسأل. يرفع الرجل ذو القميص المخطّط يده بسرعة، وتشير إليه السيدة ذات الضفيرتين الحمراوين مبتسمة، بينما تفكّر الشابة ذات السترة الليلكية.
    قائد اللعبة

    الجسر يهتزّ. من يمشي أولًا؟

    اللاعبون

    سأبدأ أنا! نعم، فليبدأ هو، إنه أمهرنا في التسلّل.

    اسأل الطاولة كلها قبل أي رمية. اللاعبون يقرّرون من يبدأ.

  3. يرفع قائد اللعبة بطاقة المشهد وعليها ثلاث صور صغيرة. يميل الرجل ذو القميص المخطّط وينقر بإصبعه على إحداها، والسيدتان تنظران.
    قائد اللعبة

    تسلّلوا. هل تعبرون من دون صرير واحد؟

    صادقوهما. ما الذي يجعل غوبلن يبتسم؟

    اهجموا! هل تخيفونهما حتى يهربا؟

    اللاعبون

    نتسلّل! أنا هادئ جدًا، انظروا.

    اللاعبون يختارون. في كل مشهد أكثر من طريق للعبور، والقتال ليس أبدًا الطريق الوحيد.

  4. يهزّ الرجل ذو القميص المخطّط نرد d20 أخضر كبيرًا بين كفّيه المضمومتين، وعيناه مغمضتان بشدّة. تحبس السيدتان أنفاسهما، وقائد اللعبة يراقب مبتسمًا.
    قائد اللعبة

    التسلّل؟ هذا اختبار بصفة ذكي، رقم الصعوبة 10. ارمِ d20 وأضف إلى النتيجة صفة ذكي عند بطلك. 10 أو أكثر، وتعبرون من دون صرير.

    اللاعبون

    هيّا، هيّا، رقم كبير!

    الاختبار: ارمِ d20 وأضف الصفة الأنسب (ذكي للتسلّل). إذا ساوى المجموع رقم الصعوبة، وهو هنا 10، أو تجاوزه، تنجح المحاولة.

  5. استقرّ النرد الأخضر الكبير على الطاولة. يتأوّه اللاعبون ضاحكين، والسيدة ذات الضفيرتين الحمراوين تضع يديها على رأسها، وقائد اللعبة يميل إلى الأمام مبتسمًا ليحكي ما سيحدث بعد ذلك.
    قائد اللعبة

    صرييير. يرفع بوب رأسه، ويصيح بصوت رفيع، وتسقط صنارته في الوادي. إنهما خائفان منكم أكثر مما أنتم خائفون منهما. الآن سيتكلمان معكم، أو يهربان إلى المخيّم إن لم يتكلم أحد قبل أن تعدّوا إلى ثلاثة.

    اللاعبون

    لااا، صرير! أوه، آسف يا بوب!

    الرمية الفاشلة لا تُنهي القصة أبدًا. إنها تغيّر ما يحدث بعد ذلك: صار الغوبلنان يعرفان أن الأبطال هنا.

  6. يشير قائد اللعبة مرة أخرى إلى بطاقة المشهد. يبتسم الرجل ذو القميص المخطّط ويمدّ شطيرة كأنه يقدّمها لغوبلن، والسيدتان تضحكان بهدوء.
    قائد اللعبة

    صادقوهما. ما الذي يجعل غوبلن يبتسم؟

    اللاعبون

    سأعطيهما شطيرتي، بطناهما تقرقران! وآسف على صنّارتك يا بوب!

    بعد الرمية الفاشلة، يستطيع اللاعبون تجربة طريق آخر. المصادقة اختبار بصفة طيّب، ورقم صعوبته 10 أيضًا.

  7. يهتف اللاعبون بعد رمية موفّقة: الرجل ذو القميص المخطّط يرفع ذراعيه عاليًا، والسيدة ذات الضفيرتين الحمراوين تضرب كفّها بكفّ قائد اللعبة، والشابة تصفّق. النرد متناثر على الطاولة، ووعاء الفشار يهتزّ.
    قائد اللعبة

    "لن تخبروا غروبناك أننا كنا نصطاد، صحيح؟" يهمس سنيغ. يتركانكم تمرّون، ويعدان بأن يقولا عنكم كلامًا لطيفًا في المخيّم.

    اللاعبون

    هيييه! لن نخبر غروبناك، نعدكما!

    نجح الاختبار بصفة طيّب، فيعبر الأبطال. الخيار الطيّب ليس أبدًا أصعب من القتال.

  8. يلتفت قائد اللعبة إلى الشابة ذات السترة الليلكية، فتصف شيئًا بكلتا يديها بينما يراقبها الآخرون. ويكتب قائد اللعبة فكرتها على الورقة المطبوعة.
    قائد اللعبة

    ماذا يرى بطلك في أسفل الوادي؟

    اللاعبون

    مفتاح لامع عالق فوق صخرة! وعليه ضفدع جالس!

    يستطيع أي لاعب أن يضيف إلى القصة. ما يخترعه اللاعب موجود هناك فعلًا، ويمكن أن يساعد.

1. جهّزوا أبطالكم

يصنع كل لاعب بطله في أقل من دقيقة. امنح بطلك نقطة واحدة في كل من ثلاث صفات — شجاع (القتال والجرأة)، ذكي (التسلل والألغاز والحيل)، وطيّب (الحديث والتهدئة والاعتناء بالآخرين) — ثم ضع نقطة إضافية واحدة في الصفة الأنسب لبطلك. هكذا ينتهي معظم الأبطال بصفة واحدة عند 2+ والصفتين الأخريين عند 1+.

يبدأ كل بطل بـ 8 نقاط قلب ودرع يساوي 10 + شجاع. هذا كل شيء — اختر اسمًا، صِف شكل بطلك، وأنت جاهز للعب.

كل بطل يحتاج مكانًا يُدوَّن فيه — اطبع ورقة الشخصية، أو خذ واحدًا من ستة أبطال جاهزين.

2. إجراء اختبار

كلما حاول بطل شيئًا خطرًا أو غير مضمون — التسلل من أمام حارس، إقناع وحش بالهدوء، ملاحظة دليل، عبور حافة ضيقة — ارمِ d20 وأضف الصفة الأنسب. إذا ساوى المجموع رقم الصعوبة الخاص بالمشهد أو تجاوزه، تنجح المحاولة. تقترح ملاحظات قائد اللعبة في كل مغامرة الصفة ورقم الصعوبة المناسبين لكل لحظة، لكن قائد اللعبة يستطيع دائمًا ارتجال شيء جديد في اللحظة نفسها.

  • رقم صعوبة 8: سهل. ينجح معظم الأبطال معظم الوقت.
  • رقم صعوبة 10: عادي. فرصة حقيقية للفشل، خاصة مع صفة منخفضة.
  • رقم صعوبة 12: صعب قليلًا. يستحق خطة جيدة أو رمية محظوظة.

الفشل في اختبار ليس نهاية القصة أبدًا — يعني فقط أن الأمور تصبح أصعب قليلًا، أو تسلك طريقًا مختلفًا.

3. القتال (إن وصل الأمر إليه)

للهجوم، ارمِ d20 وأضف شجاع. إذا ساوى المجموع درع الهدف أو تجاوزه فهي إصابة — يخسر الهدف نقاط قلب بمقدار ضرر الهجوم المذكور (يظهر في بطاقة كل وحش، مثل "1d6 نقاط قلب"). تهاجم الوحوش بالطريقة نفسها، ضد درع البطل.

إذا وصلت نقاط قلب بطل إلى 0 فهو ليس مهزومًا إلى الأبد — إنه فقط منهك ويجلس جانبًا لبقية ذلك المشهد مشجّعًا الآخرين. ويعود بكامل نقاط قلبه في بداية المشهد التالي. كل مغامرة على هذا الموقع مكتوبة بحيث لا يكون القتال أبدًا الطريق الوحيد — يوجد دائمًا تقريبًا سبيل للحديث أو التسلل أو التفكير للخروج من الموقف.

4. اختيار مدة الجلسة

في كل صفحة مغامرة خمسة أزرار لمدة الجلسة، من مهمة سريعة في 15 دقيقة إلى جلسة ملحمية تتجاوز 90 دقيقة. تضيف المدد الأطول مشاهد إضافية — لغزًا، مفاجأة، مهمة جانبية — في الطريق إلى المشهد الختامي الكبير نفسه، فتلائم القصة دائمًا الوقت المتاح لك فعلًا في ذلك اليوم.

5. طريقتان للتشغيل: حول الطاولة أو أونلاين

كل ما في هذا الموقع مصمَّم ليعمل على الورق أولًا. اطبع المغامرة — لكل صفحة مغامرة ورقة قائد لعبة قابلة للطباعة وملف PDF — واجمع الجميع حول طاولة، والعبوا بنرد حقيقي. بلا شاشات إطلاقًا.

وحين لا يكون لاعبوك في الغرفة نفسها، شغّل المغامرة نفسها على طاولتنا الأونلاين الحيّة المجانية. تقود من شاشتك، متنقلًا بالمجموعة في المغامرة مشهدًا بعد مشهد، ويرى الجميع رسوم المشهد نفسها، والعلامة نفسها على الخريطة، ورميات نرد مشتركة، وبطاقة شخصية لكل منهم، ودردشة للمجموعة. (واجهة الطاولة الحيّة ما زالت بالإنجليزية.)

لا أحد يحتاج إلى حساب. ينضم اللاعبون برمز من ست حروف أو برابط الدعوة الذي ترسله إليهم، ويفتح قائد اللعبة طاولة على جهازه بخطوة واحدة، وتبقى الألعاب محفوظة على ذلك الجهاز بين الجلسات.

إضافة بريد إلكتروني لتنتقل ألعابك معك إلى جهاز آخر أمر اختياري، وتسجيل الدخول هذا ما زال في مرحلة الاختبار. لا شيء آخر يحتاجه: الاستضافة والانضمام وطريقة الطباعة أعلاه تعمل كلها من دونه.

نصائح لقائد لعبة مبتدئ

  • اقرأ صندوق "اقرأ بصوت عالٍ" في كل مشهد بصوت مرتفع، حرفيًا إن أحببت — فهو مكتوب ليهيّئ المشهد دون أن تضطر إلى الارتجال.
  • تخبرك "ملاحظات قائد اللعبة" أسفل كل مشهد بما تفعله تاليًا وبرقم الصعوبة التقريبي — تعامل معها كدليل، لا كنص صارم.
  • لا بأس أبدًا بقول نعم لفكرة ذكية من لاعب غير مكتوبة في أي مكان — فهذا معظم المتعة.
  • أبقِ مُلقي النرد الرقمي المجاني مفتوحًا في تبويب آخر إن لم يكن لدى أحد نرد حقيقي في متناول اليد.

اطبعوا شاشة قائد اللعبة

نظام القواعد كله على ثلاث صفحات كبيرة تقرؤونها من مقعدكم، وعلى ظهر كل منها لوحة من عوالمنا للاعبين. اطبعوا الصفحات الست، والصقوا كل لوحة على ظهر صفحة قواعدها (الورق المقوّى يجعلها أمتن)، ثم ألصقوا الثلاث جنبًا إلى جنب بشريط لاصق وأوقفوها.