
الجبنة التي تدحرجت
اليوم يوم المعرض في وايفورد، والقرص الكبير، أفضل جبنة صنعتها أوديل ريندويل في حياتها، قفز من عربتها وتدحرج نازلًا التلّة. التحكيم عند الظهر. يتبع الأبطال أثره، فيمرّون بعربة قشّ عالقة، ويعبرون جدولًا ثرثارًا، وينزلون منحدرًا من الشجيرات الشائكة، حتى يصلوا إلى وادٍ أخضر يجلس فيه شيء ضخم جدًا فوق الجبنة.
لطيفة. الأنسب من 2 إلى 5 أبطال، وهي مكتوبة لطاولة لم يلعب فيها أحد من قبل، ولا حتى قائد اللعبة. الفرسان والسحرة والإلف والمحاربون والترول مرحَّب بهم جميعًا. كل مشهد يعلّم قاعدة واحدة أثناء لعبه، فلا يحتاج أحد إلى قراءة أي شيء مسبقًا. لا حاجة إلى قتال في أي مكان: يطارد الأبطال جبنة هاربة، ويحرّرون عربة عالقة، ويعبرون جدولًا، وينزلقون على منحدر شائك، ويساعدون سلحفاة عملاقة لطيفة.
كم من الوقت لديكم؟
مَن يلعب؟
اختاروا بطلًا لكل لاعب. نقاط قلبهم تنتقل معكم إلى اللعبة.
للمرشد: مَن تلتقون، والمكافآت، والنصائح
الخريطة
مَن في هذه المغامرة
أمبلتو، سلحفاة التلال
- نقاط القلب
- 12
- الدرع
- 14
- الهجوم
- لا شيء. تنكمش داخل صَدَفتها وتنتظر.
سلحفاة عجوز جدًا بحجم عربة قشّ، صَدَفتها مكسوّة بالطحلب وينبت عليها الأقحوان والبرسيم. تتحرك ببطء شديد، وتنطق كلمة أو كلمتين في كل مرة بصوت عميق كالرعد البعيد، وتحب رائحة الجبن والبرسيم. هي خجولة لا شرسة: لا تفحّ إلا حين تخاف. لا شيء في هذه المغامرة يتطلب قتالها.
المكافآت
- شريحة من القرص الكبير، من أوديل، ملفوفة بقطعة قماش: مرة واحدة في مغامرتكم القادمة، شاركوها مع أحدهم فيساعدكم، بلا رمية.
- زهرة أقحوان من صَدَفة أمبلتو: مرة واحدة في مغامرتكم القادمة، حين يوشك بطل أن يخسر نقاط قلب، لا يخسر أي نقطة.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- اقرؤوا كل توجيه تعليمي في لحظة ظهوره، ثم العبوا. لا تشرحوا القواعد قبل أن تبدؤوا: المشاهد تعلّمها بالترتيب، واحدة في كل مرة، وحين تصلون إلى وادي البرسيم تكون طاولتكم قد عرفت اللعبة كلها.
- قولوا نعم للأفكار التي لا تذكرها الصفحة. إن كانت الخطة تناسب شجاع أو ذكي أو طيّب، فدعوها تنجح أو اطلبوا رمية. الرمية الفاشلة لا توقف القصة أبدًا؛ هي فقط تغيّر ما يحدث بعدها.
- تلعبون في وضع الحكاية؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة وتجاوزوا الرمية في كل ما هو طيّب. طاولات وضع المحارب القديم تضيف 2 إلى كل رقم صعوبة.
المغامرة، مشهدًا بمشهد
-

القرص الهارب
أديروا الهاتف أفقيًا لصورة أكبر
المشهد 1
القرص الهارب
اقرأوا هذا بصوت عالٍ
شمس الصباح تنسكب على تلّة وايفورد. تقفون في ساحة مزرعة ألبان ريندويل، والمكان كله تفوح منه رائحة الحليب الدافئ والقشّ. ثم يصرخ أحدهم. "لا، لا، لا!" تخرج أوديل ريندويل، صانعة الجبن، راكضة من الحظيرة وأكمامها مشمّرة. "قرصي الكبير!" تصيح. "سنتان وأنا أصنع هذه الجبنة. قفزت من العربة وتدحرجت بعيدًا. والحكّام في المعرض يتذوقونها عند الظهر!"
قاعدة جديدة: ماذا يحاول بطلكم؟
اسألوا كل لاعب بدوره: ماذا يحاول بطلكم؟ كل جواب جواب جيد، فقولوا له ماذا يحدث ثم انتقلوا إلى اللاعب التالي. لا أحد يرمي النرد بعد.
ماذا يجرّب الأبطال؟
-
لا حاجة إلى رمية
رأت أوديل ثلاثة أشياء. قفزت الجبنة من العربة عند البوابة. ثم انطلقت تقفز نازلة درب الأسيجة مثل عجلة هاربة. وبعدها سمعت ارتطامًا، وبغلة غاضبة جدًا. "اتبعوا الدرب،" تقول. "وأسرعوا، أرجوكم."
تقريبًا!
إن لم يخطر لأحد سؤال، تخبر أوديل الأبطال بالأشياء الثلاثة على أي حال، وتدسّ رغيف خبز بين ذراعي أحدهم. "للطريق،" تقول.
-
لا حاجة إلى رمية
خط طويل من العشب المسحوق ينزل مستقيمًا على التلّة حتى درب الأسيجة. وبعيدًا في الأسفل، عربة قشّ مائلة وسط الدرب، وبغلة تنهق.
تقريبًا!
إن لم ينظر أحد، تشير أوديل بنفسها. "هناك. أترون العشب المسحوق؟ هذه جبنتي، لا غيرها."
ملاحظات للمرشد
ما يريده الأبطال: معرفة أين ذهب القرص الكبير.
أوديل نشيطة وفخورة ومرتبكة، لكنها لا تغضب من الأبطال أبدًا. القرص الكبير عريض كعجلة عربة وصلب كالطبل، لذلك قفز حتى أسفل التلّة دون أن ينكسر. لا رميات في هذا المشهد: كل ما يحاوله الأبطال ينجح. دعوا كل لاعب يقول شيئًا واحدًا يفعله بطله، ثم أرسلوهم إلى درب الأسيجة.
أسئلة تطرحونها
- اسألوا كل لاعب بدوره: تسمح أوديل لكل بطل بأن يأخذ شيئًا واحدًا من المزرعة للمطاردة. ماذا يأخذ بطلكم؟ ما يأخذونه قد يساعد لاحقًا. كسرة خبز أو حفنة برسيم مثالية للسلحفاة في وادي البرسيم.
أين هم على الخريطة
-
-

العربة العالقة
أديروا الهاتف أفقيًا لصورة أكبر
المشهد 2
العربة العالقة
اقرأوا هذا بصوت عالٍ
درب الأسيجة ضيّق، وعلى جانبيه أسيجة خضراء عالية. في منتصف الطريق تسدّ عربة قشّ الممرّ. إحدى عجلاتها غارقة في الخندق. أمامها تقف بغلة رمادية، أذناها ملتصقتان إلى الخلف، ولا تتحرك أبدًا. يحكّ العربجي إيفو تيزل رأسه. "جبنتكم جاءت طائرة من عند المنعطف،" يقول. "فزعت لِفتة، والآن علقنا."
قاعدة جديدة: شجاع، ذكي، طيّب
لكل بطل ثلاث صفات: شجاع للجرأة، وذكي للحيل، وطيّب للكلام والعناية بالآخرين. اسألوا أي صفة تستخدمها هذه الخطة؛ في بطاقة البطل 2+ في صفة واحدة و1+ في الصفتين الأخريين. لا أحد يرمي بعد.
ماذا يجرّب الأبطال؟
-
لا حاجة إلى رمية
يرفع بطلان، ويدفع إيفو، فتخرج العجلة من الخندق بصوت طرطشة عالٍ. أحذية موحلة للجميع، والدرب صار مفتوحًا.
تقريبًا!
إن لم يرغب أحد في الرفع، يبصق إيفو في كفّيه ويحاول وحده. وفي النهاية يقفز بطل دائمًا ليساعده، فتخرج العجلة.
-
لا حاجة إلى رمية
ترتفع أذنا لِفتة. تشمّ يدًا، وتنخر، ثم تميل إلى الأمام في لجامها. تتحرّر العربة.
تقريبًا!
تضرب لِفتة الأرض بحافرها وتنفخ، لكن جزرة من جيب إيفو تنجح في المهمة. تسحب ببطء وعلى مضض، فتتحرّر العربة.
ملاحظات للمرشد
ما يريده الأبطال: إخراج العربة من الخندق ليتمكن الجميع من المرور.
إيفو مرح وبطيء في الكلام. لِفتة بغلة لها آراؤها الخاصة. هذا المشهد للتعرّف على الصفات الثلاث، لا للرمي: كل خطة يختارها الأبطال تنجح، والصفة التي تستخدمها تخبركم من يتألق. الخطة الشجاعة ترفع، والخطة الذكية تستخدم اللوح، والخطة الطيّبة تهدّئ لِفتة. حين تتحرّر العربة، يشير إيفو إلى ثقب مستدير انفتح في السياج. من هناك ذهبت الجبنة، نحو جدول الثرثار.
أسئلة تطرحونها
- اسألوا الطاولة كلها: في مؤخرة عربة إيفو لوح خشب طويل. هل لدى أحد فكرة ذكية لاستخدامه؟ لوح تحت العجلة يصبح رافعة. قولوا نعم: هذه هي الطريقة الذكية، وهي تنجح.
أين هم على الخريطة
-
-

جدول الثرثار
أديروا الهاتف أفقيًا لصورة أكبر
المشهد 3
جدول الثرثار
اقرأوا هذا بصوت عالٍ
عبر الثقب في السياج، ينحدر العشب إلى نهر صغير سريع وضحل. يثرثر فوق الصخور، صاخبًا ومرحًا. صفّ من حجارة العبور يقطعه، خضراء بطحالب زلقة. وعلى الضفة الأخرى، أثر موحل يخرج من الماء. شيء كبير ومستدير مرّ من هنا. بعض الحجارة تبدو ثابتة. وبعضها يهتز كلما ضربها الماء.
قاعدة جديدة: رمي حجر d20
الآن اسألوا ماذا يحاول البطل، ثم اطلبوا من اللاعب أن يرمي d20 ويضيف الصفة. إذا ساوى المجموع رقم الصعوبة أو تجاوزه نجحت المحاولة: 8 سهل، 10 عادي، 12 صعب قليلًا، 14 صعب. الإخفاق لا يوقف القصة أبدًا.
ماذا يجرّب الأبطال؟
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
قفزة، قفزة، قفزة. تهبطون على الضفة الأخرى بأحذية جافة وابتسامة عريضة.
تقريبًا!
طرطش! ينقلب حجر، فتهبطون في ماء بارد حتى الركبتين. تخوضون بقية الطريق وأحذيتكم ممتلئة بالماء، لكنكم عبرتم.
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
الحجارة الثابتة هي التي يبقى سطحها جافًا. تدلّون على الطريق، فيعبر الجميع خطوة حذرة بعد خطوة.
تقريبًا!
تختارون حجرًا مهتزًا بالخطأ وتلوّحون بذراعيكم مثل طاحونة هواء. يمسك صديق بكمّكم. أقدام مبللة، لكنكم عبرتم.
ملاحظات للمرشد
ما يريده الأبطال: إيصال الجميع إلى الضفة الأخرى.
هذه أول رمية في اللعبة، فتمهّلوا وافعلوها معًا. بطاقة المشهد لكل طريقة تخبر اللاعب أي صفة تناسب. قولوا الرقم بصوت عالٍ، ودعوا اللاعب يرمي ويضيف صفته، ثم قولوا "نجحت" أو "ليس هذه المرة". في الحالتين يعبر البطل: الإخفاق يعني أحذية مبللة فقط. إن خطرت لأحد طريقة طيّبة، مثل مساعدة صديق على العبور، قولوا نعم واجعلوها رمية طيّب، رقم الصعوبة 8. على الضفة الأخرى، يقود أثر الجبنة الموحل إلى أعلى منحدر شديد من شجيرات الجولق.
أسئلة تطرحونها
- اسألوا كل لاعب بدوره: كيف يحافظ بطلكم على توازنه فوق الحجارة الزلقة؟
أين هم على الخريطة
-
-

منحدر الجولق
أديروا الهاتف أفقيًا لصورة أكبر
المشهد 4
منحدر الجولق
اقرأوا هذا بصوت عالٍ
بعد النهر، ينزل الأثر في منحدر شديد من الجولق. الجولق شجيرة شائكة تغطيها أزهار صفراء. في الشمس تفوح منها رائحة جوز الهند. شقّت الجبنة نفقًا في وسطها تمامًا. الأشواك بارزة من كل جانب. حجارة سائبة تتدحرج وتطقطق تحت أحذيتكم. في الأسفل ترون واديًا أخضر مليئًا بالبرسيم. وهناك في الأسفل، شيء ما يشخر.
قاعدة جديدة: نقاط القلب
يبدأ كل بطل بـ8 نقاط قلب. الإخفاق هنا يكلّف نقطة أو نقطتين؛ وعند 0 يصبح البطل منهكًا، لا مصابًا أبدًا، ويشجّع من الجانب. قبل المشهد التالي يرتاح الجميع ويستعيدون كل نقاط القلب.
ماذا يجرّب الأبطال؟
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
تشقّون طريقكم في نفق الجبنة وأذرعكم أمام وجوهكم، وتخرجون في الأسفل وليس في شعركم سوى بضع بتلات صفراء.
تقريبًا!
آخ. تعلق الأشواك بأكمامكم وتخدش أذرعكم. اشطبوا نقطتي قلب. ومع ذلك تصلون إلى الأسفل، مخدوشين ولاهثين.
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
درب أرانب يتعرّج نازلًا بين الشجيرات. تتبعونه فتصلون إلى الأسفل دون خدش واحد.
تقريبًا!
ينتهي درب الأرانب بحجارة سائبة، فتنزلقون آخر المسافة جالسين. اشطبوا نقطة قلب واحدة، وانفضوا الغبار عنكم.
ملاحظات للمرشد
ما يريده الأبطال: النزول على منحدر الجولق إلى وادي البرسيم.
هذا المشهد يُظهر كيف يتأذّى البطل دون قتال. الإخفاق يشطب نقاط قلب من بطاقة البطل. لا أحد في خطر حقيقي: البطل الذي يصل إلى 0 يصبح منهكًا، فيجلس على صخرة ويشجّع حتى نهاية المشهد. في الأسفل يرتاح الأبطال قليلًا، ويبدأ كل بطل المشهد التالي بكامل نقاط قلبه الثماني. الشخير يأتي من أمبلتو، في الوادي تحتهم.
أسئلة تطرحونها
- اسألوا أهدأ لاعب: في الأسفل يتوقف الأبطال لالتقاط أنفاسهم. ماذا يفعل بطلكم بينما يرتاح الجميع؟ هذه هي الاستراحة. حين ينتهون، يعود كل بطل إلى 8 نقاط قلب.
أين هم على الخريطة
-
-

وادي البرسيم
أديروا الهاتف أفقيًا لصورة أكبر
المشهد 5
وادي البرسيم
اقرأوا هذا بصوت عالٍ
وادي البرسيم دافئ وأخضر، ويطنّ فيه النحل من كل جهة. في وسطه تجلس تلّة ليست تلّة. إنها سلحفاة بحجم عربة قشّ، والأقحوان ينبت على صَدَفتها. وتحت الحافة الأمامية لتلك الصَّدَفة يقبع القرص الكبير. تقتربون منها خطوة واحدة. فينسحب الرأس الضخم إلى الداخل بفحيح، وترتجف الصَّدَفة الكبيرة كلها.
قاعدة جديدة: الكلام أو التسلل
بعض اللاعبين يمدّون أيديهم إلى السلاح هنا. ذكّروا الطاولة بأن القتال ليس الطريق الوحيد أبدًا: يستطيع الأبطال الكلام أو المساعدة أو التسلل بدلًا منه. هذه الطرق تستخدم صفة طيّب أو ذكي، ولا تكون أبدًا أصعب من القتال.
ماذا يجرّب الأبطال؟
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
ببطء، يطلّ رأس مجعّد. عينان عجوزان لطيفتان ترمشان نحوكم. "لستم... غاضبين؟" تقول بصوت عميق. اقرؤوا "إن صادقتموها."
تقريبًا!
يبقى الرأس في الداخل، لكن الفحيح يتوقف. يمكن للأبطال أن يحاولوا من جديد بشيء طيّب آخر: أغنية، أو لقمة، أو ربتة رقيقة على الصَّدَفة. المحاولة الطيّبة الثانية لا تحتاج إلى رمية.
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
شيئًا فشيئًا، تسحبون القرص الكبير من تحت الصَّدَفة. السلحفاة لا تتحرك أبدًا. اقرؤوا "إن أخرجتموها خلسة."
تقريبًا!
تحتكّ الجبنة بحجر. تقفز الصَّدَفة، ويطلّ منها رأس يرمش. الآن يمكن للأبطال أن يكلّموها بدلًا من ذلك، والكلام بلطف لم يعد يحتاج إلى رمية.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إن صادقتموها.
إلى هنا قادتكم اختياراتكم
تمدّ أمبلتو عنقها الطويل وتتشمّمكم، ببطء شديد. "الجبنة... تدحرجت... على قدمي،" تقول بصوت عميق. "عالقة. طوال الصباح." معًا ترفعون القرص الكبير، فتحرّك السلحفاة أصابعها بتنهيدة سعيدة. تدفع الجبنة نحوكم بأنفها. "لكم،" تقول. "رائحتها... رائعة."
إن ساعدتموها.
إلى هنا قادتكم اختياراتكم
ترفعون القرص الكبير بكل قوتكم عن القدم العالقة. تسحب أمبلتو قدمها وتحرّك أصابعها. يخرج الرأس العجوز مبتسمًا ابتسامة سلحفاة بطيئة. "شكـ... رًا،" تقول بصوت عميق. "عالقة... طوال الصباح." تقطف زهرة برسيم بمنقارها. ثم تضعها فوق الجبنة، مثل شريطة جائزة.
إن أخرجتموها خلسة.
إلى هنا قادتكم اختياراتكم
تدحرجون القرص الكبير صعودًا إلى خارج الوادي. ومن خلفكم تأتي تنهيدة طويلة سعيدة. كانت الجبنة جالسة على قدم السلحفاة طوال الصباح. تتمطّى أمبلتو، وتحرّك أصابعها، وتُخرج رأسها لتراكم تبتعدون. ترمش مرة واحدة، ببطء شديد. وبطريقة ما، يبدو ذلك مثل شكر.
العودة إلى البيت
كل النهايات: العودة إلى وايفورد.
تدحرجون القرص الكبير إلى ساحة القرية الخضراء في اللحظة التي يدقّ فيها الجرس معلنًا الظهر. تعانق أوديل الجبنة. يتذوقها الحكّام ويعلّقون عليها شريطة زرقاء. يصل إيفو ولِفتة خببًا مع عربة القشّ، فيهتف المعرض كله. وفي وقت لاحق، تصعد تلّة ليست تلّة الدرب ببطء لتتفرّج.
ملاحظات للمرشد
ما يريده الأبطال: استعادة القرص الكبير من تحت صَدَفة أمبلتو.
أمبلتو سلحفاة تلال عجوز جدًا وبطيئة جدًا، تغفو في وادي البرسيم. تدحرج القرص الكبير على المنحدر وسقط على قدمها الأمامية، فبقيت عالقة وخائفة طوال الصباح. هذا هو السرّ، وكل نهاية تتيح للأبطال اكتشافه. هي تفحّ فقط لأنها خائفة. إن لوّح بطل بسلاح، تنكمش أمبلتو أكثر داخل صَدَفتها: ضرب الصَّدَفة يعني بلوغ درع 14، وهذا أصعب من الكلام عند 8 أو التسلل عند 10، ولا يوصل أحدًا إلى شيء. في النهاية، اقرؤوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
أسئلة تطرحونها
- اسألوا الطاولة كلها: انظروا جيدًا إلى السلحفاة. ماذا يلاحظ بطلكم؟ قدمها الأمامية محشورة تحت الجبنة، ولا تستطيع تحريرها. البطل الذي يعرض أن يرفع الجبنة عن قدمها لا يحتاج إلى رمية. اقرؤوا "إن ساعدتموها."
أين هم على الخريطة
-