مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — الجبنة التي تدحرجت
كل مشهد ووحش وخريطة في هذه المغامرة، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
الجبنة التي تدحرجت — ورقة قائد اللعبة
وايفورد، قرية ألبان على تلّة خضراء · الأنسب من 2 إلى 5 أبطال، وهي مكتوبة لطاولة لم يلعب فيها أحد من قبل، ولا حتى قائد اللعبة. الفرسان والسحرة والإلف والمحاربون والترول مرحَّب بهم جميعًا. كل مشهد يعلّم قاعدة واحدة أثناء لعبه، فلا يحتاج أحد إلى قراءة أي شيء مسبقًا. لا حاجة إلى قتال في أي مكان: يطارد الأبطال جبنة هاربة، ويحرّرون عربة عالقة، ويعبرون جدولًا، وينزلقون على منحدر شائك، ويساعدون سلحفاة عملاقة لطيفة.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
اليوم يوم المعرض في وايفورد، والقرص الكبير، أفضل جبنة صنعتها أوديل ريندويل في حياتها، قفز من عربتها وتدحرج نازلًا التلّة. التحكيم عند الظهر. يتبع الأبطال أثره، فيمرّون بعربة قشّ عالقة، ويعبرون جدولًا ثرثارًا، وينزلون منحدرًا من الشجيرات الشائكة، حتى يصلوا إلى وادٍ أخضر يجلس فيه شيء ضخم جدًا فوق الجبنة.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: القرص الهارب ابتداءً من مهمة سريعة
شمس الصباح تنسكب على تلّة وايفورد. تقفون في ساحة مزرعة ألبان ريندويل، والمكان كله تفوح منه رائحة الحليب الدافئ والقشّ. ثم يصرخ أحدهم. "لا، لا، لا!" تخرج أوديل ريندويل، صانعة الجبن، راكضة من الحظيرة وأكمامها مشمّرة. "قرصي الكبير!" تصيح. "سنتان وأنا أصنع هذه الجبنة. قفزت من العربة وتدحرجت بعيدًا. والحكّام في المعرض يتذوقونها عند الظهر!"
الهدف: معرفة أين ذهب القرص الكبير.
-
سؤال أوديل عمّا حدث بلا رمية
ينجح الأمر: رأت أوديل ثلاثة أشياء. قفزت الجبنة من العربة عند البوابة. ثم انطلقت تقفز نازلة درب الأسيجة مثل عجلة هاربة. وبعدها سمعت ارتطامًا، وبغلة غاضبة جدًا. "اتبعوا الدرب،" تقول. "وأسرعوا، أرجوكم."
لا ينجح الأمر: إن لم يخطر لأحد سؤال، تخبر أوديل الأبطال بالأشياء الثلاثة على أي حال، وتدسّ رغيف خبز بين ذراعي أحدهم. "للطريق،" تقول.
-
النظر إلى أسفل التلّة بلا رمية
ينجح الأمر: خط طويل من العشب المسحوق ينزل مستقيمًا على التلّة حتى درب الأسيجة. وبعيدًا في الأسفل، عربة قشّ مائلة وسط الدرب، وبغلة تنهق.
لا ينجح الأمر: إن لم ينظر أحد، تشير أوديل بنفسها. "هناك. أترون العشب المسحوق؟ هذه جبنتي، لا غيرها."
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: تسمح أوديل لكل بطل بأن يأخذ شيئًا واحدًا من المزرعة للمطاردة. ماذا يأخذ بطلكم؟ ما يأخذونه قد يساعد لاحقًا. كسرة خبز أو حفنة برسيم مثالية للسلحفاة في وادي البرسيم.
أوديل نشيطة وفخورة ومرتبكة، لكنها لا تغضب من الأبطال أبدًا. القرص الكبير عريض كعجلة عربة وصلب كالطبل، لذلك قفز حتى أسفل التلّة دون أن ينكسر. لا رميات في هذا المشهد: كل ما يحاوله الأبطال ينجح. دعوا كل لاعب يقول شيئًا واحدًا يفعله بطله، ثم أرسلوهم إلى درب الأسيجة.
-
-
المشهد 2: العربة العالقة ابتداءً من مهمة سريعة
درب الأسيجة ضيّق، وعلى جانبيه أسيجة خضراء عالية. في منتصف الطريق تسدّ عربة قشّ الممرّ. إحدى عجلاتها غارقة في الخندق. أمامها تقف بغلة رمادية، أذناها ملتصقتان إلى الخلف، ولا تتحرك أبدًا. يحكّ العربجي إيفو تيزل رأسه. "جبنتكم جاءت طائرة من عند المنعطف،" يقول. "فزعت لِفتة، والآن علقنا."
الهدف: إخراج العربة من الخندق ليتمكن الجميع من المرور.
-
طريقة شجاعة: رفع العجلة بلا رمية
ينجح الأمر: يرفع بطلان، ويدفع إيفو، فتخرج العجلة من الخندق بصوت طرطشة عالٍ. أحذية موحلة للجميع، والدرب صار مفتوحًا.
لا ينجح الأمر: إن لم يرغب أحد في الرفع، يبصق إيفو في كفّيه ويحاول وحده. وفي النهاية يقفز بطل دائمًا ليساعده، فتخرج العجلة.
-
طريقة طيّبة: تهدئة لِفتة بلا رمية
ينجح الأمر: ترتفع أذنا لِفتة. تشمّ يدًا، وتنخر، ثم تميل إلى الأمام في لجامها. تتحرّر العربة.
لا ينجح الأمر: تضرب لِفتة الأرض بحافرها وتنفخ، لكن جزرة من جيب إيفو تنجح في المهمة. تسحب ببطء وعلى مضض، فتتحرّر العربة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: في مؤخرة عربة إيفو لوح خشب طويل. هل لدى أحد فكرة ذكية لاستخدامه؟ لوح تحت العجلة يصبح رافعة. قولوا نعم: هذه هي الطريقة الذكية، وهي تنجح.
إيفو مرح وبطيء في الكلام. لِفتة بغلة لها آراؤها الخاصة. هذا المشهد للتعرّف على الصفات الثلاث، لا للرمي: كل خطة يختارها الأبطال تنجح، والصفة التي تستخدمها تخبركم من يتألق. الخطة الشجاعة ترفع، والخطة الذكية تستخدم اللوح، والخطة الطيّبة تهدّئ لِفتة. حين تتحرّر العربة، يشير إيفو إلى ثقب مستدير انفتح في السياج. من هناك ذهبت الجبنة، نحو جدول الثرثار.
-
-
المشهد 3: جدول الثرثار ابتداءً من مهمة سريعة
عبر الثقب في السياج، ينحدر العشب إلى نهر صغير سريع وضحل. يثرثر فوق الصخور، صاخبًا ومرحًا. صفّ من حجارة العبور يقطعه، خضراء بطحالب زلقة. وعلى الضفة الأخرى، أثر موحل يخرج من الماء. شيء كبير ومستدير مرّ من هنا. بعض الحجارة تبدو ثابتة. وبعضها يهتز كلما ضربها الماء.
الهدف: إيصال الجميع إلى الضفة الأخرى.
-
القفز بسرعة شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: قفزة، قفزة، قفزة. تهبطون على الضفة الأخرى بأحذية جافة وابتسامة عريضة.
لا ينجح الأمر: طرطش! ينقلب حجر، فتهبطون في ماء بارد حتى الركبتين. تخوضون بقية الطريق وأحذيتكم ممتلئة بالماء، لكنكم عبرتم.
-
اختيار الحجارة الثابتة ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: الحجارة الثابتة هي التي يبقى سطحها جافًا. تدلّون على الطريق، فيعبر الجميع خطوة حذرة بعد خطوة.
لا ينجح الأمر: تختارون حجرًا مهتزًا بالخطأ وتلوّحون بذراعيكم مثل طاحونة هواء. يمسك صديق بكمّكم. أقدام مبللة، لكنكم عبرتم.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: كيف يحافظ بطلكم على توازنه فوق الحجارة الزلقة؟
هذه أول رمية في اللعبة، فتمهّلوا وافعلوها معًا. بطاقة المشهد لكل طريقة تخبر اللاعب أي صفة تناسب. قولوا الرقم بصوت عالٍ، ودعوا اللاعب يرمي ويضيف صفته، ثم قولوا "نجحت" أو "ليس هذه المرة". في الحالتين يعبر البطل: الإخفاق يعني أحذية مبللة فقط. إن خطرت لأحد طريقة طيّبة، مثل مساعدة صديق على العبور، قولوا نعم واجعلوها رمية طيّب، رقم الصعوبة 8. على الضفة الأخرى، يقود أثر الجبنة الموحل إلى أعلى منحدر شديد من شجيرات الجولق.
-
-
المشهد 4: منحدر الجولق ابتداءً من مهمة سريعة
بعد النهر، ينزل الأثر في منحدر شديد من الجولق. الجولق شجيرة شائكة تغطيها أزهار صفراء. في الشمس تفوح منها رائحة جوز الهند. شقّت الجبنة نفقًا في وسطها تمامًا. الأشواك بارزة من كل جانب. حجارة سائبة تتدحرج وتطقطق تحت أحذيتكم. في الأسفل ترون واديًا أخضر مليئًا بالبرسيم. وهناك في الأسفل، شيء ما يشخر.
الهدف: النزول على منحدر الجولق إلى وادي البرسيم.
-
الاندفاع عبر الأشواك شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تشقّون طريقكم في نفق الجبنة وأذرعكم أمام وجوهكم، وتخرجون في الأسفل وليس في شعركم سوى بضع بتلات صفراء.
لا ينجح الأمر: آخ. تعلق الأشواك بأكمامكم وتخدش أذرعكم. اشطبوا نقطتي قلب. ومع ذلك تصلون إلى الأسفل، مخدوشين ولاهثين.
-
البحث عن درب الأرانب ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: درب أرانب يتعرّج نازلًا بين الشجيرات. تتبعونه فتصلون إلى الأسفل دون خدش واحد.
لا ينجح الأمر: ينتهي درب الأرانب بحجارة سائبة، فتنزلقون آخر المسافة جالسين. اشطبوا نقطة قلب واحدة، وانفضوا الغبار عنكم.
اسألوا اللاعبين
اسألوا أهدأ لاعب: في الأسفل يتوقف الأبطال لالتقاط أنفاسهم. ماذا يفعل بطلكم بينما يرتاح الجميع؟ هذه هي الاستراحة. حين ينتهون، يعود كل بطل إلى 8 نقاط قلب.
هذا المشهد يُظهر كيف يتأذّى البطل دون قتال. الإخفاق يشطب نقاط قلب من بطاقة البطل. لا أحد في خطر حقيقي: البطل الذي يصل إلى 0 يصبح منهكًا، فيجلس على صخرة ويشجّع حتى نهاية المشهد. في الأسفل يرتاح الأبطال قليلًا، ويبدأ كل بطل المشهد التالي بكامل نقاط قلبه الثماني. الشخير يأتي من أمبلتو، في الوادي تحتهم.
-
-
المشهد 5: وادي البرسيم ابتداءً من مهمة سريعة
وادي البرسيم دافئ وأخضر، ويطنّ فيه النحل من كل جهة. في وسطه تجلس تلّة ليست تلّة. إنها سلحفاة بحجم عربة قشّ، والأقحوان ينبت على صَدَفتها. وتحت الحافة الأمامية لتلك الصَّدَفة يقبع القرص الكبير. تقتربون منها خطوة واحدة. فينسحب الرأس الضخم إلى الداخل بفحيح، وترتجف الصَّدَفة الكبيرة كلها.
الهدف: استعادة القرص الكبير من تحت صَدَفة أمبلتو.
-
الكلام بلطف طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: ببطء، يطلّ رأس مجعّد. عينان عجوزان لطيفتان ترمشان نحوكم. "لستم... غاضبين؟" تقول بصوت عميق. اقرؤوا "إن صادقتموها."
لا ينجح الأمر: يبقى الرأس في الداخل، لكن الفحيح يتوقف. يمكن للأبطال أن يحاولوا من جديد بشيء طيّب آخر: أغنية، أو لقمة، أو ربتة رقيقة على الصَّدَفة. المحاولة الطيّبة الثانية لا تحتاج إلى رمية.
-
إخراج الجبنة خلسة ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: شيئًا فشيئًا، تسحبون القرص الكبير من تحت الصَّدَفة. السلحفاة لا تتحرك أبدًا. اقرؤوا "إن أخرجتموها خلسة."
لا ينجح الأمر: تحتكّ الجبنة بحجر. تقفز الصَّدَفة، ويطلّ منها رأس يرمش. الآن يمكن للأبطال أن يكلّموها بدلًا من ذلك، والكلام بلطف لم يعد يحتاج إلى رمية.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: انظروا جيدًا إلى السلحفاة. ماذا يلاحظ بطلكم؟ قدمها الأمامية محشورة تحت الجبنة، ولا تستطيع تحريرها. البطل الذي يعرض أن يرفع الجبنة عن قدمها لا يحتاج إلى رمية. اقرؤوا "إن ساعدتموها."
أمبلتو سلحفاة تلال عجوز جدًا وبطيئة جدًا، تغفو في وادي البرسيم. تدحرج القرص الكبير على المنحدر وسقط على قدمها الأمامية، فبقيت عالقة وخائفة طوال الصباح. هذا هو السرّ، وكل نهاية تتيح للأبطال اكتشافه. هي تفحّ فقط لأنها خائفة. إن لوّح بطل بسلاح، تنكمش أمبلتو أكثر داخل صَدَفتها: ضرب الصَّدَفة يعني بلوغ درع 14، وهذا أصعب من الكلام عند 8 أو التسلل عند 10، ولا يوصل أحدًا إلى شيء. في النهاية، اقرؤوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إن صادقتموها. تمدّ أمبلتو عنقها الطويل وتتشمّمكم، ببطء شديد. "الجبنة... تدحرجت... على قدمي،" تقول بصوت عميق. "عالقة. طوال الصباح." معًا ترفعون القرص الكبير، فتحرّك السلحفاة أصابعها بتنهيدة سعيدة. تدفع الجبنة نحوكم بأنفها. "لكم،" تقول. "رائحتها... رائعة."
إن ساعدتموها. ترفعون القرص الكبير بكل قوتكم عن القدم العالقة. تسحب أمبلتو قدمها وتحرّك أصابعها. يخرج الرأس العجوز مبتسمًا ابتسامة سلحفاة بطيئة. "شكـ... رًا،" تقول بصوت عميق. "عالقة... طوال الصباح." تقطف زهرة برسيم بمنقارها. ثم تضعها فوق الجبنة، مثل شريطة جائزة.
إن أخرجتموها خلسة. تدحرجون القرص الكبير صعودًا إلى خارج الوادي. ومن خلفكم تأتي تنهيدة طويلة سعيدة. كانت الجبنة جالسة على قدم السلحفاة طوال الصباح. تتمطّى أمبلتو، وتحرّك أصابعها، وتُخرج رأسها لتراكم تبتعدون. ترمش مرة واحدة، ببطء شديد. وبطريقة ما، يبدو ذلك مثل شكر.
العودة إلى البيت
كل النهايات: العودة إلى وايفورد. تدحرجون القرص الكبير إلى ساحة القرية الخضراء في اللحظة التي يدقّ فيها الجرس معلنًا الظهر. تعانق أوديل الجبنة. يتذوقها الحكّام ويعلّقون عليها شريطة زرقاء. يصل إيفو ولِفتة خببًا مع عربة القشّ، فيهتف المعرض كله. وفي وقت لاحق، تصعد تلّة ليست تلّة الدرب ببطء لتتفرّج.
-
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| أمبلتو، سلحفاة التلال | 12 | 14 | لا شيء. تنكمش داخل صَدَفتها وتنتظر. | سلحفاة عجوز جدًا بحجم عربة قشّ، صَدَفتها مكسوّة بالطحلب وينبت عليها الأقحوان والبرسيم. تتحرك ببطء شديد، وتنطق كلمة أو كلمتين في كل مرة بصوت عميق كالرعد البعيد، وتحب رائحة الجبن والبرسيم. هي خجولة لا شرسة: لا تفحّ إلا حين تخاف. لا شيء في هذه المغامرة يتطلب قتالها. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- أمبلتو، سلحفاة التلال
المكافآت
- شريحة من القرص الكبير، من أوديل، ملفوفة بقطعة قماش: مرة واحدة في مغامرتكم القادمة، شاركوها مع أحدهم فيساعدكم، بلا رمية.
- زهرة أقحوان من صَدَفة أمبلتو: مرة واحدة في مغامرتكم القادمة، حين يوشك بطل أن يخسر نقاط قلب، لا يخسر أي نقطة.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- اقرؤوا كل توجيه تعليمي في لحظة ظهوره، ثم العبوا. لا تشرحوا القواعد قبل أن تبدؤوا: المشاهد تعلّمها بالترتيب، واحدة في كل مرة، وحين تصلون إلى وادي البرسيم تكون طاولتكم قد عرفت اللعبة كلها.
- قولوا نعم للأفكار التي لا تذكرها الصفحة. إن كانت الخطة تناسب شجاع أو ذكي أو طيّب، فدعوها تنجح أو اطلبوا رمية. الرمية الفاشلة لا توقف القصة أبدًا؛ هي فقط تغيّر ما يحدث بعدها.
- تلعبون في وضع الحكاية؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة وتجاوزوا الرمية في كل ما هو طيّب. طاولات وضع المحارب القديم تضيف 2 إلى كل رقم صعوبة.